本研究經文獻分析與雛型系統設計法,經過文獻探討,針對能源教材以多媒體教材設計原則,融入情境式學習方式,製作能源教育網站與教育動畫影片,以探究多媒體教材對學童知識學習的影響程度。將國小能源教育內容融入其中,以進行 能源教材設計、教材網站規劃、整體教材設計修正歷程,相關說明如下敘述。
4.1教材設計
本教材運用多媒體教材設計原則方法,針對國小中年級學生的能源教材在過去學習的關鍵問題進行設計,主要設計特色為以情境式教學與認知學習理論,借重多媒體數位教材促進國小中年級學童對能源相關知識的學習。整體教材包含教材知識內容、動畫輔助內容、遊戲體驗內容、教材評量內容,相關設計如下:
(1)能源教材知識內容
本研究之能源教材知識內容,能源種類包含水力能、化石燃料、太陽能、風力能、核能與生質能,對象設定為國小中年級,以進行教學分析。首先確定目前教育部設定國小中年級能源教學內容的廣度與深度,符合九年一貫能力指標,釐清學習內容中各項知識與態度的相互關係,為後續設計教材奠定基礎。分析能源教育目前問題,分別為1.多為建立使用能源的正確觀念,能源知識的部分極少。2.學生對能源態度的素養尚未提升。3.對於日常生活中難以觀察的能源了解不足。本設計教材針對這些問題進行改善設計,涵蓋的知識內容為各能源介紹、產能過程、優缺點分析,建構生活情境,使知識應用在日常生活和對環境影響。不僅傳遞正確知識,也在教育過程中建立良好的能源認知,培養能源素養。現今的國小能源教材中其優點多為1.以敘事故事導入觀念2.台詞設計為國小年齡對白3.圖文搭配,動畫風格統一。但缺點多為1.內容文字太多,無重點標示2.抽象概念未詳細解說3.多為講師解說搭配簡報播放,生硬無趣4. 以考試為設計方向的教學影片較多,著重測驗練習,易讓學童只是記憶內容,導致被動學習。因此本研究保有上述優點,進而修改其缺點,利用多媒體影音製作國小能源教材,解決枯燥乏味的文字教學方式,以及將抽象觀念轉為具體化視覺呈現,創設情境激發學童學習動機。
(2)能源動畫教材內容
本研究的動畫教材設計,主要包含腳本企劃、動畫素材設計、動畫製作。運用多媒體學習認知理論製作能源動畫教材,以視覺與聽覺搭配,可免去分散注意力效應(split-attention effect)。雙碼理論(dual-coding theory, DCT)的認知模式應用在動畫視覺中的字象系統及圖像系統部分,同時且有效地處理此雙管道可提升學習成效。在腳本企劃設計,以情境式教學法的概念,設計主角在年紀與對能源認知上與國小學童相同,讓學童在視聽動畫的同時,將自己帶入主角的角色一同思考,並透過能源探員角色取代「教師、演講人」,讓學童感覺到這是部有趣的動畫,未有上課的感受。將劇情設定為日常生活,讓學童明白能源與日常息息相關,連結生活的知識傳達模式,使學習者將認知活動與情感活動結合起來,激起學習情緒,且依其學習脈絡進行探索,培養出解決問題能力。腳本與知識的融合,除了明白國小能源教育之難易度,以及內容符合兒童的認知理解,提供他們有感應、能懂的訊息,考量到認知負載理論(Cognitive Load Theory,CLT),控制影片時間在五分鐘內,在設計上避免同一時段湧入大量的元素,知識內容適當且適時的加入,使學習者無考試讀書的壓力。本研究動畫素材設計部分,採用卡通式的風格,因卡通人物設計鮮明具特色,俏皮的形象使視聽者在觀看時有輕鬆的氛圍,有正向的學習效果(張琬翔,2007)。本研究之動畫製作運用動態圖像(Motion graphics),平面設計的構圖與具特色的運鏡風格,可將大量資訊經設計安排以創意的手法傳遞訊息。彈性的人物場景變化,可將抽象能源觀念轉變為具體影像呈現,可使觀看者更加了解且印象深刻。
(3)能源遊戲教材內容
數位遊戲式學習(Digital Game Based Learning)為透過數位遊戲為平台或教材,讓玩家能在遊戲中學習,兼具遊戲性與教育性。遊戲式學習可在遊玩中創造興奮和歡樂氣氛,增加學習興趣與學習動機,進一步提升獲取知識的程度(Tahereh Partovi, Majid Reza Razavi,2019)。而使用數位媒體為學習媒介能更有效地達到教育目標,學生有更明顯的積極學習態度(S. Erhel, E. Jamet,2013)。本研究的數位遊戲教材設計為記憶翻牌小遊戲,簡易玩法使國小中年級可快速遊玩。翻牌遊戲包含視覺圖像與空間位置兩種認知,玩家在遊戲中需記住圖片特徵與矩陣位置,達到訓練工作記憶能力。我們設計將「備轉容量率」的知識內容融入至翻牌遊戲,使學習者在遊玩時,不僅能記憶備轉容量率之圖像顏色,也能複習備轉容量率為何和各顏色之指標意義,進而了解備轉容量率的重要性和其與生活能源的關聯,達到寓教於樂的效果。
(4)能源教材評量內容
本研究之能源教材評量內容,根據目前能源教育實施後國小中年級缺乏的能源知識以及本研究的教學目標所設計。主要內容涵蓋國小中年級基礎能源知識與相關認知能力,以瞭解本研究教材是否使國小學童達到學習成效。命題依據一般命題原則與撰擬選擇題之原則所設計,以選擇題的方式,可測量從簡單到複雜的學習結果,較不易受到猜答的影響,可信度與鑑別度較高。題幹設計需注意敘述要完整扼要,用字遣詞要前後一致,並配合國小中年級之閱讀能力水準。選項設計需注意各選項之間要有同質性,與題幹間應有相當的邏輯性,正確答案確定無爭議性,且誘答選項必須具備似真性。從評量測驗中,探討國小中年級對於本研究教材使用前後的能源知識提升程度,以及分析哪部分的教學目標未達成,以利教材後續修改。
4.2能源教材網站
本研究的能源教材網站架構主要以網站瀏覽之使用者經驗來設計,針對國小學童於網頁瀏覽習慣,建構學習性的網站瀏覽順序。因應給學童學習之裝置有所不同,如:電腦、平板、手機等,利用響應式網頁設計(Responsive web design,RWD),可根據顯示網頁的裝置來進行動態面板調整。在研究實作網站中,主要以情境故事包裝為基礎,建構學童之學習流程,流程主要為故事內容導讀、課程內容以任務模式進行,目的為解決目前能源危機、角色介紹、遊戲學習等。
本研究網站包含七項主內容,分別為首頁(Home)、網站簡介(能源危機)、故事課程(探員出任務)、能源介紹(六大能源)、互動小遊戲、關於我們和製作歷程。網站設計為一頁式網頁,除了製作歷程為獨立分頁以外,其餘所有網站內容可經由滑動從頭到底瀏覽完畢,也可按上方選單移動到想觀看的內容區域。網站首頁呈現出我們所設計的情境虛構世界,宇宙中有各種類型的能源星球,滑鼠移動至星球圖示會發光且冒出探員星座,可欣賞各能源探員的樣貌。網站程式中加入許多動態圖像設計,讓畫面生動有趣,產生吸引力,引起往下欣賞的動機。網站簡介使用前導動畫短片,將文字簡介轉化為視聽動畫呈現,相較於單純文字生硬的敘述方式有趣許多。故事課程為能源動畫教材區域,將課程動畫用「任務」詞彙包裝,改善「課程」詞彙帶來的乏味感。右方加入各能源教學目標,以疑問語句呈現,可在觀看動畫前引發學童思考和好奇。能源介紹以探員介紹模式,將能源化身為探員角色,知識內化為角色性格與技能,使學童覺得在認識人物,而不是在課業學習。互動小遊戲為翻牌遊戲,可讓學童在觀看完動畫教學後進行遊戲,過程中複習動畫教育內容,加深印象。製作歷程分頁中介紹此網站教材製作過程、個案測試結果、網站版本修改歷程。